Development notes
開発記録
「すぐ遊べる」だけで終わらず、操作に迷わず、失敗の理由が分かり、もう一度試したくなるゲームを目指しています。ここでは制作理由と、実際に行った調整を記録します。
ゲームを作るときに確認していること
各ゲームでは、開始前に操作が分かること、結果にスコアや評価の根拠があること、リトライで前回のタイマーや入力状態が残らないことを確認します。スマートフォンでは320px程度の画面幅から操作ボタン、ゲーム画面、結果、別ゲームへの導線が収まるかを見ます。
公開後に判定や表示の問題が見つかった場合は、再現条件をテストへ追加してから修正します。説明文も実装済みの数値やルールを読み直し、ゲームに存在しない機能を書かない方針です。
2026年10月21日:コンベア仕分けを追加・軌道アクションを更新
新作「コンベア仕分け」を追加しました。30秒間で青い丸を左、橙の箱を右へ仕分け、正解数を競います。仕分け操作ごとに荷物が1個進み、左右の入力に合わせてマスコットが荷物を振り分けます。
オービットエスケープは、複数の惑星から移動先を選ぶ旧方式から、円軌道の回転方向を反転して追跡ドローンをかわす60秒チャレンジへ変更しました。ドローン増援は先頭機の後ろへ加わる編隊方式とし、反対側から挟み撃ちになる状況を避けています。
公開中のゲームの説明は、実装と一致する操作、得点、終了条件、保存方法、星評価に揃えています。
2026年10月16日:ゲーム説明と運営情報を再点検
全30ゲームの初期HTMLを確認し、各ページにゲーム固有のルール、得点または勝敗条件、攻略の手掛かりがあるかを棚卸ししました。トップページには運営者情報、静的なゲーム一覧・更新情報リンク、実際のプレイ画像を追加しました。
説明を増やすだけにしない
ページを長くすること自体を目的にせず、プレイ中に判断へ使える情報を優先しています。例えばチェインボムでは「中央を狙う」という一般論だけでなく、GOLDやSPLITの点数、4ラウンドの個数と目標、星評価の境界をコードと照合しています。
2026年10月3日:スマートフォンの一覧を2〜3列へ
ゲームカードを小さくしたあと、新着ゲームと「今の気分から選ぶ」だけが620px以下で1列へ戻る問題が残りました。共通CSSの上書き順を確認し、320〜499pxでは2列、500〜620pxでは3列へ調整しました。
320px、430px、620px、1280pxで列数と横スクロールをブラウザテストし、カード内のタイトルと説明が外へはみ出さないことを画像でも確認しています。
2026年10月1日:イライラ棒の見た目と判定を一致
通路の画像と当たり判定がずれ、障害物が道を完全に塞ぐ状態があったため、コースを構成する通路の結合と壁判定を作り直しました。その後、かんたん・ふつう・むずかしいの3難易度へ分け、自己ベストとオンラインランキングも難易度別にしました。
2026年9月28日:VOID RAILの操作と走行感を改善
初期版では線路背景に対して列車が小さく見え、照準も近い敵へ自動で吸着していました。列車と線路の比率を調整し、自動吸着を廃止してクリック・タップ位置へ照準を向ける方式に変更しました。
背景と列車へ別々の移動アニメーションを加え、先頭車両を機関車として識別できる形へ変更しています。車両能力は、車両を一度選択して説明を確認し、「使用」ボタンで発動する二段階操作にしました。
2026年9月27日:ゲームごとの音を調整
全ゲームへ同じ音を当てるのではなく、パズル系は長く考えても疲れにくい落ち着いた音、一刀両断は斬撃と命中、取得系は警報音に聞こえない短い音へ分けました。音が再生できない環境でもゲーム進行へ影響しない構造を維持しています。
不具合や改善案を送る
操作説明と実際の動きが違う、スマートフォンで一部が見切れる、当たり判定が不自然などの問題は、ゲーム名と操作手順を添えてお問い合わせフォームから送信できます。